构筑海内外游戏的交流桥梁:2026开拓芯游戏创享节圆满落幕
/拓氪/活动首日,现场观众共同聆听海内外知名游戏从业者的专业分享,体验了近百款风格各异的独立游戏佳作;活动次日,在紧张刺激的答辩之后,大学生游戏创作大赛决赛现场诞生了6组奖项得主。在这个周末,来自全球的游戏爱好者们,与志同道合的伙伴共同感受着游戏的魅力。
日前,由开拓芯举办的“2026开拓芯游戏创享节”于7月26日在上海圆满落幕。本届活动为期两天,海内外多个国家和地区的数千名游戏行业从业者、开发者以及游戏爱好者齐聚一堂,共同感受着游戏带来的无限魅力。

活动首日,现场观众共同聆听海内外知名游戏从业者的专业分享,体验了近百款风格各异的独立游戏佳作;活动次日,在紧张刺激的答辩之后,大学生游戏创作大赛决赛现场诞生了6组奖项得主。在这个周末,来自全球的游戏爱好者们,与志同道合的伙伴共同感受着游戏的魅力。
DAY1:“拓芯之旅”——分享见解,洞见未来
活动第一天的“拓芯之旅”分享论坛,邀请到的现场分享嘉宾包括:
《塔罗斯的法则》系列游戏创意总监、Croteam联合创始人及首席创意官 Davor Hunski;
Pengonauts 创始人、《星之侵略者》游戏主创 Hansen;
神织游戏 CEO、《无限机兵》制作人 杨滨;
鹰角网络联合创始人 海猫络合物;
鹰角网络联合创始人 Rua;
《鸡械绿洲》制作人 好人;
《鸡械绿洲》策划 卤蛋;
《浣熊推币机》制作人 万兽MK;
《非生物因素》叙事总监、Deep Field Games 商务总监 Henry Feltham;
Epic Games Store 全球产品及策略总负责人 Kyle Billings;
Epic Games UE 大中华区总经理 Tiff Tang。
嘉宾们从各自的专业视角出发,围绕独立游戏开发、全球发行、行业发展趋势等话题展开了深入的分享。

《塔罗斯的法则》系列游戏创意总监、Croteam联合创始人及首席创意官 Davor Hunski 以“独立游戏法则:33年独立游戏制作经验谈”为题,分享了自己从业33年来积累和总结的经验。从1992年Croteam工作室正式建立开始,Davor Hunski和Croteam从艰难起步,到年复一年地证明自己,再到收获一些令人惊喜的成功,创造了《英雄萨姆》和《塔罗斯的法则》两个极具知名度的游戏IP,中间经历了多场惊心动魄的求生之战。他用九张图片作为切入点,向年轻开发者们分享了自己的经验,并在最后总结道:“游戏开发者的旅途注定充满艰难险阻,但这条路上也不乏美景和收获。”

Pengonauts 创始人、《星之侵略者》游戏主创,Hansen则做了名为“所有的建议都是坏建议*包括我这条”的分享。在创立Pengonauts时,三位创始人并没有丰富的从业经验,所以一切都是边做边学。在这次的演讲中,他分享了一路走来的真实经历,和从中得到的经验。在其中他提到,开发者们需要多向同行提问、保持好奇心,别怕学新东西;也需要坚信专心把游戏做好是一切的基础。在演讲的末尾,他分享了这样一条建议——享受这段旅程,善待他人,也善待自己。认真做事,把工作完成。快乐做游戏,适度才长久。

鹰角网络联合创始人海猫络合物、Rua,与开拓芯投资的团队浣犬游戏制作人万兽MK、黑灯游戏制作人好人、黑灯游戏策划卤蛋,在活动第一天的下午,以“我们为什么在自己的游戏中加入Roguelike玩法?”为题,进行了一次圆桌对谈。在对谈中,五位游戏创作者分别从自己的角度,交流了对Roguelike这种玩法的创作见解,也分享了自己在游戏开发过程中曾直面的问题和解决思路。在交流中,几位游戏创作者总结出了“要让玩家能一定程度上控制随机性”“不要同时给玩家太多的选项”等共通的经验。在对谈中,万兽MK、好人、卤蛋也聊到了在自己的游戏从开发到发行的过程中,开拓芯提供的帮助,包括对《鸡械绿洲》项目的测试支持,以及对《浣熊推币机》的本地化协助。

《非生物因素》叙事总监、Deep Field Games 商务总监 Henry Feltham 带来了“《非生物因素》:迈向1.0版本的50次关键决策”主题演讲。这款作品是Steam平台上生存建设类游戏类型的黑马,Henry Feltham 在演讲中分享了开发这款黑马作品的4年中,开发组做出的50个决策。正是这些决策,让《非生物因素》走到了1.0正式版,这些决策改变了开发组做游戏的方式,也让开发组一次又一次地推翻自己的想法。这些决策覆盖了从工作室起步,到游戏发售后社区维护的整个流程,既包括了游戏设计具体细节,也涵盖了发行商选择、发行时间规划等方方面面。在演讲中 Henry Feltham 强调,游戏开发里,唯一不变的就是变化本身,开发者要在其中不断做出微调,保持平衡,保持协调。

神织游戏 CEO、《无限机兵》制作人杨滨分享了“AI 时代下的独立游戏与长期价值”。从2026年初接触AI相关知识后,杨滨对AI与独立游戏和长期价值进行了思考,在这次的演讲中,他分享了自己这段时间以来使用AI的具体实践,包括使用AI建立自己的个人游戏文化资料库网站。同时,杨滨也强调,在AI时代下,不能所有事项都让AI加入其中,以避免个性、直觉、创意被软化。创作者在高速的AI时代,更要守住界限,抽出时间去静下心感受非AI时代的作品,并保持独立思考。

在第一天活动的最后,Epic Games UE 大中华区总经理 Tiff Tang,与 Epic Games Store 全球产品及策略总负责人 Kyle Billings 一起,带来了“共筑独立生态:Epic的全球开发者生态系统”演讲。两位分析了目前PC游戏领域的一些玩家数据细节,表示PC平台玩家数即将突破10亿,PC玩家消费额也将首次超越主机平台。在这个机遇前,Epic也在打造全球开发者生态,希望能从创意萌芽到全球成功,为独立开发者提供全链路支持。
DAY2:大学生游戏创作大赛——创意迸发,灵感碰撞
活动第二天为大学生游戏创作大赛决赛暨颁奖典礼。20组游戏创作团队进行了现场答辩,经过此前的线上人气投票以及与评委评选后,最终决出了6组奖项的得主。其中,《My Ransomware Can't Be This Cute?!》获得本次大赛的最高大奖——最佳游戏奖,其余各奖项获奖名单可见推送末尾。

此外,活动方布置了为期两天的参观交流区域,设置了近百个面向到场观众的试玩台,试玩设备由官方合作伙伴ALIENWARE外星人提供。本次活动邀请到了包括Devolver Digital、3i计划、Playstack、TapTap在内的多家海内外游戏公司现场出展,共展出了数十款包括合作方参展作品与大学生游戏创作大赛参赛作品在内的游戏,进一步推动了游戏行业的交流与合作。

开拓芯是鹰角网络旗下专注于游戏工作室早期投资与孵化的全球投资品牌,致力于为年轻的游戏创作者们打造一个陪伴、激励和成长的环境,并持续通过投资、孵化等方式,鼓励与协助优秀团队进行游戏创作。自2023年正式官宣后,开拓芯已举办了数次游戏创作支持活动,今年为开拓芯第四次举办该系列线下活动。展望未来,开拓芯将持续致力于为游戏创作者提供扶持,同时也将携手多方力量,共同推动独立游戏的发展。
附:2026开拓芯大学生游戏创作大赛各奖项获奖名单
最佳游戏奖:《My Ransomware Can't Be This Cute?!》
最佳玩法奖:《噬莱姆计划》
最佳美术奖:《My Ransomware Can't Be This Cute?!》
最佳剧情奖:《遗愿清单》
最佳创意奖:《aliveCAPTCHA》
最佳人气奖:《21号空间站》
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